Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los videojuegos realizada a jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp. La encuesta incluyó preguntas sobre el tipo de consolas y videojuegos que usan, cuántas horas juegan y habilidades adquiridas. Los resultados mostraron que los hombres juegan más videojuegos que las mujeres, especialmente de estrategia, y de 1 a 2 horas. La mayoría considera que los niños usan más los videojuegos y que éstos desarrollan
Videojuegos violentos y agresividad- notasRamón Copa
-Videojuegos violentos y agresividad (NOTAS)
-Los efectos de los hábitos de jugar videojuegos violentos en la hostilidad de los adolescentes
-Teorías sobre juegos de computadora y cómo afectan la escuela
-Los efectos de los juegos de computadora en el rendimiento académico
-Desensibilización sistemática en los medios
Un estudio publicado hace tan solo unas semanas por la Universidad de Missouri resaltó la conexión que existe entre los videojuegos violentos y el incremento en la agresividad. Los resultados de la investigación demuestran que las personas que acostumbran a jugar videojuegos violentos pierden la sensibilidad a las situaciones que incluyen componentes de violencia, lo que se traduce en una inclinación de mayor agresividad en sus vidas cotidianas.
La investigación incluyó mediciones realizadas en más de 70 personas adultas que jugaron a videojuegos violentos o no-violentos por alrededor de 25 minutos. Seguidamente se midió la respuesta de dichas personas al momento de reaccionar a diferentes estímulos (incluyendo escenas de violencia y escenas sin violencia). Según los resultados, los que habían estado frente a los videojuegos violentos mostraron una mayor desensibilización respecto a las escenas con violencia. También se demostró una ligazón entre la sensibilidad hacia la violencia y la proclividad a cometer actos de agresividad. Hay que destacar, además, que el efecto final de desensibilización depende también de la cantidad de tiempo acumulado jugando a este tipo de entretenimientos del siglo XX y XXI.
Los encargados de la investigación, por lo demás, ahora planean estudios ulteriores en los que se indagará en las diferentes formas que existen de atenuar el componente de violencia al disfrutar de un videojuego de este tipo (especialmente en niños pequeños, cuyos cerebros aún están en desarrollo). Para evitar los posibles inconvenientes de utilizar los videojuegos violentos que actualmente se ofrecen en distintas plataformas de entretenimiento los expertos recomiendan focalizar el interés de los niños en otro tipo de juegos con contenidos más saludables para su desarrollo emocional (privilegiando todos los que fomenten el desarrollo de la empatía, la compasión y la colaboración mutua en pos de objetivos en común).
(180) Los futuros educadores ante la cibercultura en los jóvenes: los videoju...CITE 2011
Partiendo de que el juego es un instrumento clave para la socialización de las jóvenes generaciones, nuestro estudio nos lleva a descubrir las diferencias entre los juegos de generaciones anteriores y el tipo de sociedad al que se incorporaban y los juegos actuales (tecnológicos) que conducen a una nueva sociedad dominada por la cibercultura.
El trabajo responde a nuestro interés y la necesidad de conocer las claves de la ruptura entre los nativos digitales (generaciones que se han socializado con los videojuegos) y los inmigrantes digitales (generaciones socializadas con juegos tradicionales), dada la gran trascendencia que la incorporación de la cibercultura tiene en la vida cotidiana de nuestros jóvenes, y la distancia entre los formadores y las nuevas necesidades que la sociedad digital demanda.
¿Qué tipo de relación se establece entre profesores (ID) y alumnos (ND)?; ¿Qué cultura debe transmitir la escuela en esta sociedad digital o cibernética?; ¿Qué formación requieren los educadores para el desarrollo creativo de los educandos?; ¿Qué desafíos plantean las comunidades digitales? Las respuestas a estas cuestiones nos darán las claves para definir las pautas educativas a seguir en el contraste entre el tipo de hombre analógico y el futuro hombre digital.
El documento que presentamos es el resultado de un estudio preliminar (punto de partida de nuestra investigación) sobre las creencias que tienen, sobre los videojuegos, las personas que, a muy corto plazo serán educadores, respecto al impacto de los mismos en la educación, la utilización del tiempo libre, socialización, etc.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Videojuegos violentos y agresividad- notasRamón Copa
-Videojuegos violentos y agresividad (NOTAS)
-Los efectos de los hábitos de jugar videojuegos violentos en la hostilidad de los adolescentes
-Teorías sobre juegos de computadora y cómo afectan la escuela
-Los efectos de los juegos de computadora en el rendimiento académico
-Desensibilización sistemática en los medios
Un estudio publicado hace tan solo unas semanas por la Universidad de Missouri resaltó la conexión que existe entre los videojuegos violentos y el incremento en la agresividad. Los resultados de la investigación demuestran que las personas que acostumbran a jugar videojuegos violentos pierden la sensibilidad a las situaciones que incluyen componentes de violencia, lo que se traduce en una inclinación de mayor agresividad en sus vidas cotidianas.
La investigación incluyó mediciones realizadas en más de 70 personas adultas que jugaron a videojuegos violentos o no-violentos por alrededor de 25 minutos. Seguidamente se midió la respuesta de dichas personas al momento de reaccionar a diferentes estímulos (incluyendo escenas de violencia y escenas sin violencia). Según los resultados, los que habían estado frente a los videojuegos violentos mostraron una mayor desensibilización respecto a las escenas con violencia. También se demostró una ligazón entre la sensibilidad hacia la violencia y la proclividad a cometer actos de agresividad. Hay que destacar, además, que el efecto final de desensibilización depende también de la cantidad de tiempo acumulado jugando a este tipo de entretenimientos del siglo XX y XXI.
Los encargados de la investigación, por lo demás, ahora planean estudios ulteriores en los que se indagará en las diferentes formas que existen de atenuar el componente de violencia al disfrutar de un videojuego de este tipo (especialmente en niños pequeños, cuyos cerebros aún están en desarrollo). Para evitar los posibles inconvenientes de utilizar los videojuegos violentos que actualmente se ofrecen en distintas plataformas de entretenimiento los expertos recomiendan focalizar el interés de los niños en otro tipo de juegos con contenidos más saludables para su desarrollo emocional (privilegiando todos los que fomenten el desarrollo de la empatía, la compasión y la colaboración mutua en pos de objetivos en común).
(180) Los futuros educadores ante la cibercultura en los jóvenes: los videoju...CITE 2011
Partiendo de que el juego es un instrumento clave para la socialización de las jóvenes generaciones, nuestro estudio nos lleva a descubrir las diferencias entre los juegos de generaciones anteriores y el tipo de sociedad al que se incorporaban y los juegos actuales (tecnológicos) que conducen a una nueva sociedad dominada por la cibercultura.
El trabajo responde a nuestro interés y la necesidad de conocer las claves de la ruptura entre los nativos digitales (generaciones que se han socializado con los videojuegos) y los inmigrantes digitales (generaciones socializadas con juegos tradicionales), dada la gran trascendencia que la incorporación de la cibercultura tiene en la vida cotidiana de nuestros jóvenes, y la distancia entre los formadores y las nuevas necesidades que la sociedad digital demanda.
¿Qué tipo de relación se establece entre profesores (ID) y alumnos (ND)?; ¿Qué cultura debe transmitir la escuela en esta sociedad digital o cibernética?; ¿Qué formación requieren los educadores para el desarrollo creativo de los educandos?; ¿Qué desafíos plantean las comunidades digitales? Las respuestas a estas cuestiones nos darán las claves para definir las pautas educativas a seguir en el contraste entre el tipo de hombre analógico y el futuro hombre digital.
El documento que presentamos es el resultado de un estudio preliminar (punto de partida de nuestra investigación) sobre las creencias que tienen, sobre los videojuegos, las personas que, a muy corto plazo serán educadores, respecto al impacto de los mismos en la educación, la utilización del tiempo libre, socialización, etc.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
1. Videojuegos José Rojas Alonso ISTI José Luis López Gutiérrez ISTI José Alfredo Moreno Martínez ITEM E11-451 A55 10/05/2011
2. Introducción En este trabajo presentaremos las ventajas y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basándonos en las encuestas que fueron realizadas a los jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente.
3. Justificación Por que elegimos el tema: Porque en la actualidad los videojuegos tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se manejan correctamente. Relevancia social para los jóvenes adultos: Es cuando el hobie pasa a ser una adicción. Para el conocimiento aportamos: La información que hemos adquirido es de gran importancia acerca de los videojuegos y cómo influyen en los capacidad que adquieren los jóvenes adultos.
4. Preguntas de la encuesta ¿Qué consola tienes en casa? ¿Qué tipo de videojuegos usas? ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos? ¿Quién crees que usa mas los videojuegos? ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos ¿Consideras que los videojuegos son violentos?
5. ¿ Que consola tienes en casa? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas
6. ¿Qué tipo de videojuegos usas? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y los mas solicitados son los de estrategia.
7. ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y la mayor parte del tiempo es de 1 a 2 hrs
8. ¿Quién crees que usa mas los videojuegos? Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que los niños son los que usan mas los videojuegos
9. ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que adquieren los jugadores agilidad mental y reflejos mas rápidos
10. ¿Consideras que los videojuegos son violentos? Como podemos ver la mayor parte del porcentaje de hombres consideran que no son violentos
11. Objetivo de la investigación Es dar a conocer las perspectiva que tienen los jóvenes adultos sobre los videojuegos y como influye en su vida cotidiana y como afecta socialmente al igual que mentalmente
12. Marco teórico Estoy de acurdo con algunos puntos que emplean los investigadores y as u ves no por que no todo esta en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan el tiempo de entretenimiento. Porque retomo estos autores: Diez Gutiérrez Javier Enrique: La violación que se están dando en la actualidad al jugar videojuegos en jóvenes adultos
13. Lavilla Royo Francisco Javier: La capacidad que los niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo Martínez Diego de García: habla de los hábitos y usos de videojuegos
14. Hipótesis Los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han jugado videojuegos de niños presentan actitudes mas violentas y habilidades diferentes a quienes no los han jugado Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años Variable independiente: que juegan videojuegos Variable dependiente: actitudes y habilidades. Dimensiones: destreza y psicológica
15. Metodología Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jóvenes adultos de la carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnología mas cotidianamente Formulas de Roberto Hernández Sampieri la muestra: n= 712 se=0.015 r=1 p=0.9 s=? n1=? n=? S2=p(1-p)=0.9(1-.09) s2= (0.96)(0.1)=0.09 n=n1/1+n1/N =1+(400/712)=256.11 Estratificación: ksh=n/N 256/713= 0.35
16. Resultado Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra hipótesis de la información obtenida que nos dio cada pregunta y así pudimos darnos cuenta como influyen los videojuegos en hombres y mujeres en su vida cotidiana. Conclusión: que los videojuegos son buenos para la mente siempre y cuando se tomen como hobie y no una adicción.
17. Bibliografía Enrique 2008 la cultura sexista y la violencia en los videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Año- vol. VIII. Numero 00, Universidades de fortaleza, Brasil, Diez Gutiérrez Javier Enrique pp.: 13-3.2. Lavilla Royo Francisco Javier (2009) clínica Universidad de navarra y los videojuegos y los niños( http://www.cun.es/aredesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/losvideojuegos-y-los-niños/) Martínez Diego de García habito de usos de videojuegos en España entre los mayores de 35 (2007) revista latina de comunicación social, bol.12,numero 64, pp.: 694- 704, laboratorio de tecnologías de la información y nuevos análisis.